Newsletter

Zostaw adres e-mail, aby śledzić najważniejsze trendy.

#techhumanized by T-Mobile14 czerwca 2017

VR World 2017: Playbook

Social trend

Niemal każdy event, na którym mam okazję być w charakterze prelegenta, czy też wyłącznie odwiedzającego, niesie ze sobą wiele ciekawych przykładów zastosowań technologii, inspiracji oraz mniej znanych projektów, zrealizowanych przez jeszcze mniej znane firmy. Często nie udaje mi się o nich napisać z braku czasu lub odpowiedniego kontekstu. Po VR World 2017 takiego materiału zebrałem całkiem sporo, postanowiłem więc stworzyć swojego rodzaju playbook z tej konferencji, abyście pod ręką mieli informacje, które warto zapamiętać. Podzieliłem je na 3 sekcje: firmy i instytucje, tworzące ciekawe projekty AR/VR, najważniejsze case studies oraz statystyki. Część realizacji lub danych z pewnością będzie Wam znana, ale niektóre z nich – mam nadzieję – okażą się dla Was nowością. 
 

Firmy / Instytucje

Pearson Immersive – dostawca rozwiązań edukacyjnych, wykorzystujący nowe technologie w nauce
Opto – twórca bezprzewodowego headsetu z wbudowanymi głośnikami, zapowiadają headset z ekranem 4K
Jaunt VR – kluczowy gracz w kategorii Cinematic VR, twórca wielu wyróżniających się kampanii (poniżej)
Amplified Robot – brytyjski twórca doświadczeń w AR/VR, mocno działający w branży edukacyjnej
Zerolight – firma zajmująca się zaawansowanym VR (i częściowo AR) głównie w branży motoryzacyjnej
Advir.co – startup zajmujący się tworzeniem reklamy w świecie VR, ukierunkowany na jej nienachalny placement  
VR/AR Association – kluczowa organizacja zrzeszająca podmioty, działające w branżach AR/VR/MR 
The VR&AR Pledge – instytucja działająca na rzecz tworzenia i wdrażania dobrych praktyk reklamy w AR/VR
nytVR – projekt VR słynnego The New York Times, jedno z najbardziej masowych zastosowań prostego VR (Google Cardboard). Dane nt. efektów działań NYT poniżej w sekcji statystyk
Medical Aid Films – organizacja zajmująca się poprawą jakości życia kobiet i dzieci na świecie przy wykorzystaniu nowych technologii w edukacji. Współpracuje z ponad 2000 partnerami w 150 krajach. 
Yondr – belgijska agencja mediowa, specjalizująca się w realizacjach z zakresu technologii imersyjnych
3D Organon – projekt związany z wykorzystaniem VR do nauki anatomii człowieka
Medical Realities – zaawansowana platforma edukacyjna, wykorzystująca technologie VR
Foundry – agencja interaktywna tworząca projekty w VR/AR z wieloma ciekawymi realizacjami na koncie

  
Cases of use

Tilt Brush – najlepsza na ten moment i bardzo popularna technologia oraz aplikacja VR, pozwalająca na jej kreatywne wykorzystanie m.in. w projektowaniu, sztuce, rozrywce
Fantastic Contraption – jedna z kultowych gier, zaadaptowana po latach do technologii VR i urządzeń HTC Vive
AMD at School – edukacyjny projekt VR firmy AMD
Microsoft Hololens – najnowszy, edukacyjny film promo najważniejszego producenta urządzeń Augmented Reality
Case study VR firmy Toms, prezentujący efekty charytatywnej kampanii tej marki
Case study firmy Zerolight dla marki Audi – VR Automotive Dealership 
Google Earth VR – projekt Google, zakładający przeniesienie map Google do rzeczywistości wirtualnej
Jaunt VR dla Budweisera 
Jaunt VR Invisible – imersyjny serial z placementem marek Lexus i Samsung 
Jaunt VR dla The North Face 
Jaunt VR dla ESPN i The Home Depot 
Case study marki Lockhead Martin: Mars 
Case study marki Samsung: Hypercube – projekt VR podczas festiwalu muzycznego w UK 
Case study marek Microsoft oraz Shiseido z Japonii. Microsoft, przygotował specjalne filtry do aplikacji Skype, które poprawiają wygląd kobiet, kontaktujących się z innymi osobami poprzez wideokonferencje. Osobliwe. Film tłumaczący projekt.  
Case study marki Lowe’s: Holoroom How to
Alt Spaces VR – platforma społecznościowa w rzeczywistości wirtualnej 
“10 Shots across the boarder” – projekt NYT, który dał największy rozgłos aplikacji nytVR
Case “Soul Scene” – kooperacja marki Gucci z NYT 
Case study praktycznego zastosowania headsetu AR Daqri w przemyśle przez firmę SHM Support Remote 
Case study Bang & Olufsen – wykorzystanie technologii AR do wizualizacji wystroju wnętrz 
Jaguar I-Pace Concept – premiera nowego modelu samochodu w VR. Transmisja z Londynu do Los Angeles 

 
Statystyki

– dobrze zaprojektowane doświadczenie AR/VR wspiera tzw. aktywne uczenie – takie zastosowanie tych technologii pomaga zapamiętać do 80-90% przyswajanej wiedzy
– reklama umieszczona w doświadczeniach AR lub VR wykazuje się zaangażowaniem i interakcją z nią widzów na poziomie ~18% w porównaniu do ~2% reklamy standardowej (za Advir.co)
– świadomość marki (tzw. brand recall) reklamowanej w doświadczeniach AR/VR kształtuje się na poziomie nawet ~67% (za Advir.co), z kolei według Jaunt VR brand recall w rozwiązaniach VR jest aż 8 razy większy niż w przypadku standardowych kreacji reklamowych marki
rozdanie przez New York Times 1,2 miliona Google Cardboardów spowodowało, że aplikację nytVR pobrało ponad milion użytkowników
– branża health jest obecnie drugą największą, po gamingowej, wykorzystującą technologie VR (za Venture Beat)
– z technologii AR/VR do roku 2020 korzystać może nawet 300 milionów osób na świecie (za Jaunt VR)
– przewidywana wartość rynku AR/VR w roku 2021 to 108 miliardów USD (za Jaunt VR)
– sprzedaż headsetów VR w roku 2016 wyniosła 6,3 miliona sztuk, o 100 tys. więcej, niż sprzedaż pierwszego modelu iPhone’a w 2007 (za Jaunt VR)
– 83% badanych uznaje doświadczenia VR za ekstremalnie lub bardzo angażujące, taki sam odsetek badanych ocenia je pozytywnie, twierdząc, że dostarczyły ciekawych oraz nowych doznań (za Jaunt VR)
– osoby, które przetestowały technologię VR są dwa razy bardziej skłonne do zarekomendowania jej swoim znajomym (w przeciwieństwie do osób, które o tym rozwiązaniu tylko słyszały)
– globalny wzrost wyszukiwań w Google nt. VR w 2016 roku wyniósł aż 400% (za Contagious)
– globalny wzrost wyszukiwań w Google nt. Virtual Porn w latach 2014-2016 wyniósł 9,900% (za Contagious)
– PokeGyms stworzony w Japonii przez McDonalds zwiększył przychody ze sprzedaży w restauracjach średnio o 27% (za Contagious)
– w 2017 łączna sprzedaż headsetów do VR może wynieść 37 milionów sztuk (za Venture Beat) 
– łączna ilość sprzedanych headsetów na koniec Q1 2017: Sony 915 tys., HTC 420 tys., Oculus 355 tys., Samsung 5 mln, Google Cardboard 10 mln, Google Daydream 261 tys. (za Venture Beat)

VR World 2017 był eventem, w którym brałem udział w ramach projektu #techhumanized powered by T-Mobile

Pozostałe teksty w ramach projektu:

(Augmented+Virtual) Reality check
MWC: Kluczowe trendy
Amy Webb: Naucz się słuchać i zrób z tego użytek (rozmowa)
Odzież zoptymalizowana pod kątem użytkowników miasta
SXSW 2017: Kluczowe tematy i wnioski
SXSW 2017: The Weird And Wonderful
VR World 2017: stan rynku AR/VR/MR

Polityka prywatności

Strona wykorzystuje pliki cookies w celach wyłącznie statystycznych. Jeśli nie chcesz, by pliki cookies były instalowane na Twoim dysku zmień ustawienia swojej przeglądarki. Korzystanie z witryny oznacza zgodę na wykorzystanie plików cookies.

Kontakt